用了几天夜兰,我来说说感想
用了几天夜兰,我来说说感想
梧茗
以下是一些找公义和无相铁测试后的心得:
0命夜兰的自充能力弱于绿剑行秋强于香菱,如果一轮循环e两次,则拐很多需要站场的角色都不得不拉长轴,有点不方便,如果一轮循环只e一次,那么绑定雷神需要250+的充能,绑定祭礼行秋需要200+充能。目前来看,雷夜一队,胡行一队的方案比较合理(不用和胡桃抢行秋了,雷夜也能衍生出好几只队伍),所以只要玩家有雷神,0命夜兰就有出场空间。
1命夜兰,自充能力虽弱于祭礼行秋,但也解放了夜兰单水入队的能力,大约需要230+充能,配合雷神或行秋均需要150+充能,这个条件下夜兰可以带专武了。此外,夜兰可以比较灵活的去拐魈,宵宫,女仆等c。让她成为名副其实的通用增伤拐,目前来看,受益最大的是魈(难怪一起进池子)。
2命夜兰,感觉是专门为胡桃准备的,带上终末,胡6万变胡10万,蒸发率也能接受。
可能有些朋友会觉得这些充能要求偏高了,因为以上这些算出来的充能数据是不考虑西风武器且怪物无产球的最坏环境下计算的,举个例子,雷夜班香这个队,一轮循环雷神充27.5,夜兰前台吃8水球,后台吃2火球5雷球(香菱的锅巴最坏情况不产球),则夜兰需要的充能效率为42.5/(3*8+7*0.6)=1.5。
以最坏情况来配置充能,虽然在大部分场景下充能会溢出,但这也给操作失误留了容错(比如空e,比如雷神拔刀四顾心茫然),同时对吸能环境适应性更强(虽然直接上e战士更方便),实际需要多少充能,大家根据自己的队伍计算就好。
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