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《哈利波特:魔法觉醒》小号速上分之贝拉打球卡组心得分享

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  • 2021-09-28
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《哈利波特:魔法觉醒》小号速上分之贝拉打球卡组心得分享

封刀冫听海

首先感谢罗兰大佬提供了3+4&gt7的套路思路。

在双人分数难以前进的状态下,研究单人的卡组,尤其是无脑、低氪、高效(针对的就是你——王八)的上分方式就成为了玩游戏的主流。这套贝拉打球低分史诗局自用35局,33胜2负,并且自我感觉比之前上分用过的厉火、烟花都更加容易上手,现在抛砖引玉,写一下自己的心得,让大家在削弱前最后几日上分狂欢。

这套卡的核心主要是3+4,即猫+单书。在多次实验后,发现三书确实是比较亏费的卡,解三书的牌(水枪、噼里啪啦、甚至火)费用都低于三书,并且重要的是三书的解牌并不是专为三书而带的,而是大多数卡组的常用牌,这就体现出三书的弱势。但是,同样是攒足七费,灵猫+单书前后夹击、分裂的打法,可以克制目前的主流解牌,让别人掏出解牌有一种有力无处使的感觉,通常需要花费较多时间或成本才能解干净。

私以为巫师对决的关键就是时间差和费用差。

对于贝拉卡组,时间差尤其是不可忽视的。当7费的牌被对手7费的牌解,你只是抛出简单的两个生物,对面却花了较多的时间处理,即使费用成本一样,时间成本使得贝拉的堕落条涨的飞快。更不用说操作不熟练的对手在面对这种大压力时间成本的时候,出现慌乱和打错的现象,可以让你更赚一笔。

对方的处境更难处理而你有更小的压力,这就是我认为的卡组中的无脑。在对决中,我有时候甚至可以不看对面半场,专注于自己的走位(这是我操作其他卡组无法做到的)。说完3+4的核心优势,就是在剩余六张卡中尽可能更无脑、高效,并给对手制造压力,即球+飞贼+迫击炮(忘了这个虫子叫啥)的体系。

这也是目前贝拉打球卡组的常用组件。打球是看起来弱用起来强的卡牌,可以限制对手走位,制造压力,解动物园等等作用。既可以让你在对面解3+4的时候不至于太无聊,也可以给对面的场面更增乐趣,是我非常喜欢的一张牌。

而飞贼是移动卡加成的必备组件,这套卡组实战中,很多时候你已经攒了7费以上,而对面还没有处理好上一个3+4,我会更愿意放一个飞贼,飞贼的好处泥潭大佬说过很多,我不多赘述。飞贼也可以让牌组更快地转动,同时,嗅嗅的功能也基本一致,快速转动牌组可以打更多的3+4,打更多的球,让摄魂怪如雨后春笋一般纷纷探头,给对面更大的压力。再说一下迫击炮这张牌,这张卡在实战中主要用于补刀,放置于远离自己的地方,是那种对手解了难受不解更难受的牌。

主要是你的球或者摄魂怪总是会补一些对面残血小怪导致你血亏,而低费甚至免费的迫击炮可以补刀这些残血的小怪,或者补足打脸的攻击频率,是非常实用的卡牌。但是,当环境中带出你武器的哈利卡组较多时建议替换,除掉之后需要重新减费,基本没有出场机会。最后,粉色小鸟(伤害+控制起飞)和突突猛进(伤害无上限)是防守组件,主要应对不识好歹的厉火和三书,还有万恶的王八。

很多时候对面的场面压力很难让你有比较大的解场压力,所以这两张牌的出场频率比较低,在实战中可以根据实际情况做替换,但是换卡不建议超过5费,以免影响卡组轮转。

伙伴卡一目了然,弗雷兄弟就是贝拉第一卡(谁赞成,谁反对),攻击频率高,伤害高,血厚,可压场可解场。艾薇主要是针对斯莱特林三傻、厉火、卡姐,有时候为了海格更快出场会用来随便解场。海格的好处大佬也说了很多,就不赘述了,主要是步数和小摩托。

对阵方面,对阵厉火卡组和斯内普卡组比较劣势,尤其是厉火卡组,如果对手厉火等级比较高,或者对手水平较高就很难打,但是厉火的劣势在于厉火是攒费卡组(一般是10费),通过高攻击频率压场,用猪猪和粉色小鸟干扰,清场后摄魂怪针对,也是有一战之力的。

对于斯内普卡组,一定要注意他的第一个记笔记随从,对,别让他活,一般是书+兄弟+猪猪直接针对他,记笔记的走得早,斯内普卡组就很好打。剩下的卡组,尤其带三书的内战都比较优势,即使是五五开,也一定比对面在操作上更轻松,达到我所说的无脑、低氪和高效。

抛砖引玉的一家之言,如有不当,还请各位大佬多多指正,有其他问题也可以在帖子里和我进一步讨论吧,祝大家天天20连胜。

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